Mit Würfel und Mausklick in die virtuelle Umwelt - ökologische, ethische, psychologische und pädagogische Fragen an Computersimulationen und Brettspiele

Aktenzeichen 10301/01
Abschlussbericht:
Projektträger: Akademie der Diözese Rottenburg-Stuttgart
Im Schellenkönig 61
70184 Stuttgart
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Telefon: 0711/1640-710
Internet: -
Bundesland: Baden-Württemberg
Beschreibung:
Zielsetzung und Anlass des Vorhabens

Die heutige Umweltproblematik erfordert in wachsendem Maße Einsicht in hochkomplexe und vernetzte Sachfragen, Einübung in Diskursfähigkeit und Umsetzungsbereitschaft. Computerbasierte Simulationen sind dabei besser als andere Medien geeignet, vernetzte Wirklichkeitsbereiche im Modell zu erschließen; dabei bildet die mediale Integration in einen geeigneten didaktischen Rahmen die Voraussetzung für Diskurskompetenz und Umsetzungsbereitschaft.
Ziel des Projektes: 1. Erarbeitung eines Bewertungsrasters und einer Orientierungshilfe für die Anwendung von Umweltsimulationen und -spielen; neben ökologischen Aspekten spielt hier die Explizierung verborgener Weltanschauungen und Ethiken eine Rolle. 2. Erstellung und Erprobung von didaktischen Rahmen und Unterrichtsentwürfen. 3. Evaluierung, inwieweit die Simulationen zu einer Bewusstseins- und Verhaltensänderung beitragen.


Darstellung der Arbeitsschritte und der angewandten Methoden1. Eröffnungsveranstaltung. Eine zweitägige Eröffnungsveranstaltung (18. - 19.11.97) führt in die Sachfragen und das Gesamtprojekt ein. In Referaten werden erziehungswissenschaftliche, umweltpsychologische und ethische Vorfragen geklärt. Sodann werden ausgesuchte Simulationen in Kleingruppen bearbeitet. Leitgedanken: Einführung in die Simulation; Offenlegung der Differenz von Modell und Wirklichkeit; Möglichkeiten zur Einbindung in den Unterricht. Die Teilnehmenden können an PCs die Simulationen selbst erproben.
2. Umsetzungsphase I. Bis Ende 1997 reichen die Teilnehmenden ihre Umsetzungsvorhaben ein. Die Akademie koordiniert und informiert alle Teilnehmenden über die Einzelprojekte, die dadurch im Erfahrungsaustausch stehen. Es wird gebeten, jede Umsetzung anhand des modifizierten Kriterienrasters zu beurteilen und mit einem kurzen Erfahrungsbericht zu versehen. Parallel dazu werden die Umsetzungen umweltpsychologisch evaluiert.
3. (vorläufige) Abschlussveranstaltung. Am 6. - 7.10.1998 werden die Erfahrungen auf einer Abschlussveranstaltung ausgetauscht, Referate, Kriterienraster und Erfahrungsberichte als Grundlage einer Gesamtpublikation zusammengetragen.
4. Umsetzungsphase II. Aus der Abschlussveranstaltung gehen weitere Umsetzungen


Ergebnisse und Diskussion

Untersucht und angewandt wurde ein breites Spektrum an Simulationen: Die Palette reicht von geringem (Ecopolicy) bis hohem Realitätsbezug (bei Ensys z. B. geht es um die tatsächliche Energieversorgung und CO2-Einsparung Baden-Württembergs), vom Spielerischen (SimCity) bis zum Wissenschaftlichen (Ensys).
In Pilot- und Abschlussveranstaltung sind vor allem theoretische Hintergründe entfaltet und praktische Anreize geschaffen worden, die vorgestellten Simulationen auch tatsächlich im Bildungsalltag einzuset-zen. In zwei Umsetzungsphasen wurden die Simulationen praktisch erprobt und bezüglich personeller, zeitlicher und finanzieller Ressourcen ehrlich bilanziert. Vor allem der erste Einsatz der neuen Medien ist mit großem Aufwand verbunden, der z. T. auch gewohnte Strukturen aufbricht (z. B. 45-Minuten-Takt). Dass sich der Aufwand aber lohnt, zeigen all die LehrerInnen und ReferentInnen in der Umweltbildung, die das einmal Begonnene verstetigt und institutionalisiert haben: Die Humpis-Schule in Ravensburg ist das beste Beispiel dafür. Über Ecopolicy hinaus wird dort seit der zweiten Umsetzungsphase auch Ensys eingesetzt - mit großem Erfolg bei SchülerInnen und LehrerInnen!
Bei allen Einsätzen hat sich dabei die Dringlichkeit herausgestellt, Simulationen in ein pädagogisch-didaktisches Gesamtsetting zu integrieren, um soziale und kommunikative Lernziele nicht zu kurz kommen und die Simulation nicht zum Selbstzweck werden zu lassen. Je größer die Wirklichkeitsnähe zu sein scheint und je größer die Faszination der Computer-Programme ist, desto wichtiger ist die Medienintegration - ein Schlagwort, das an Bedeutung nicht verloren hat. Die Frage nach dem konkreten Wie der Medienintegration geht über die schlagwortartige Trivialität hinaus und ist durch die Umsetzungen in gelungener Weise beantwortet worden - ob durch Einbindung in Schülerforen bei Ensys, in parlamentarische Rollenspiele bei Ecopolicy oder in Planspiele bei SimCity.
In diesem Gesamtsetting kommt die Evaluation zu einem positiven Ergebnis: Bei aller Vorsicht in der Auslegung der Antworten [des Fragebogens] kann als gesichert angenommen werden, dass Lernerfolge erzielt wurden in den Bereichen Vernetztes Denken, Parlamentarismus, Entwicklung sozialer und verba-ler Fähigkeiten und Kompetenzen. Und: Da die Schülerinnen und Schüler sich diese Antworten [auf die Frage nach ökopolitischen Zusammenhängen] im Verlaufe des Simulationsspieles selbst erarbeitet haben, kann davon ausgegangen werden, dass dieser Lerneffekt nicht nur kurzfristig ist.


Öffentlichkeitsarbeit und Präsentation

Pilot- und Abschlussveranstaltung (s. o.) waren an eine interessierte Öffentlichkeit gewandt. Abschließend ist das Projekt dokumentiert in dem Band
Materialien 2000/1Peitz, Heinz-Hermann (Hrsg.)
Per Mausklick in die virtuelle Umwelt
Umweltsimulation in Theorie und Praxis
Stuttgart, 2000 - ISSN 1435-3911
zu beziehen bei der Akademie der Diözese Rottenburg-Stuttgart, Im Schellenkönig 61, 70184 Stuttgart oder online bei www.akademie-rs.de, wo neben der Bestellmöglichkeit auch Auszüge des Bandes abrufbar sein werden.


Fazit

Die Projektziele sind zu einem guten Teil erreicht worden. Zu 1. Es ist zwar kein Kriterienraster in Checklistenform erstellt worden, wohl aber eine praxiserprobte Orientierungshilfe inkl. der Explizierung verborgener Weltanschauungen und Ethiken. Zu 2. Didaktische Rahmen und Unterrichtsentwürfe sind erstellt, erprobt und in der oben genannten Publikation veröffentlicht. Zu 3. Die Evaluation ist erfolgt und führte zu empirisch gestützten, letztlich aber qualitativen Einschätzungen. Eine genauere und differenziertere Ope-rationalisierung der zu messenden Erfolgsgröße Bewusstseins- und Verhaltensänderung ist wünschenswert, war aber bei den begrenzten Projektmitteln nicht zu leisten.
Die aufgezeigten Möglichkeiten der neuen Medien in der Umweltbildung lassen eine Fortsetzung bzw. ähnliche Projekte mehr als sinnvoll erscheinen.

Förderzeitraum: 21.02.1997 - 09.10.2000 (3 Jahre und 8 Monate)
Fördersumme: 8.606,58
Förderbereich: III.7.1
Stichworte: Spiel
Publikationen: